
01Tu farol es tu vida.
Tu luz revela el peligro. Su borde quema a las criaturas que lo cruzan. Carga cera para ganar poder, o guárdala en un farol antes de que la oscuridad se cobre su parte.

Un roguelite survivors-like a la luz de las velas

Lleva la última luz
Tu farol es tu vida. Las armas que rechazas arman a tu rival.
Un portador. Una pequeña llama. Una noche que los quiere a los dos.
Cinco fondos de pantalla exclusivos al unirte, y el primer aviso de la demo gratuita.
Un vistazo más allá del farol
La luz da. La oscuridad guarda.
Sostén un poco de luz contra la horda. Elige en qué se convierte. Pero nada de lo que dejas atrás cae en el olvido.

Tu luz revela el peligro. Su borde quema a las criaturas que lo cruzan. Carga cera para ganar poder, o guárdala en un farol antes de que la oscuridad se cobre su parte.

Elige una carta. El Hollow Wick recoge las que rechazas y, cuando viene a por ti a medianoche, las tiene en sus manos.

Tu última noche vuelve como un Echo: un fantasma con tu antigua build si caíste, un aliado desde la primera luz si lo lograste.

La luz es territorio
En cada parroquia hay faroles de hierro apagados. Enciende uno y ese terreno seguirá iluminado toda la noche.

The Hollow Wick
Recorre las parroquias con una luz verde que no da calor. Cada carta que descartas es una entrada más en su registro. Elige bien lo que le dejas.
Tú forjas tu fuerza. Y también la suya.
Una luz que se comparte
Dos portadores comparten la noche, en la misma pantalla u online con un código de sala.
El Hallowed Ground, los Omens y la cera se comparten. Cuando uno de los dos cae, el otro puede plantarse a su lado y levantarlo de nuevo.
Escenas de la noche
Capturado en la versión actual: faroles encendidos, jefes, el Hollow Wick y la Wick-House entre noche y noche.









Capturado en la versión de desarrollo actual.
De la primera chispa a la última batalla

Sal de la Wick-House con una llama encendida en la Everflame. Ábrele paso en la oscuridad.

La codicia quema. Mantén el poder cerca, o enciende un farol y guarda tu cera antes de que la oscuridad se cobre su parte.

El sol siempre sale. Lleva tu llama hasta la hora, y la Noche afloja su garra sobre el terreno que defiendes.

Tras la primera luz, la oscuridad retrocede y suelta lo que acaparó. Síguela para conseguir más cera, sin el sol para protegerte.
Cuatro parroquias. Una luz más allá.
Aprende el terreno que pisas. La oscuridad ya lo conoce.

01 / Donde se apagaron los faroles
Bancos de niebla recorren el páramo y ocultan a los acechadores. Dentro de ellos tu luz mengua. Enciende los faroles antes de que la niebla se cierre.

02 / La marea se queda con sus muertos
El agua negra frena tus pasos. Cada noventa segundos sube la marea, y los ahogados se mueven más rápido en ella.

03 / Cuenta las campanadas
Cuando suena la campana, la horda enloquece tras una armadura de piedra. Cuenta las campanadas: en el silencio, la piedra se agrieta.

04 / La codicia brilla en rojo
Cuando sale la luna de sangre, tu luz se atenúa y cada golpe duele más, pero el poder llega más rápido. Toma lo que te ofrece, si puedes aguantarlo.

05 / Adonde fue la luz de cada farol
Más allá de las parroquias tu llama se consume. Atrapa las Lost Lights que flotan a la deriva para reavivarla, o la oscuridad se te echará encima.
The Order of the Last Wick
Diecisiete wick-bearers (portadores de la mecha), cada uno con un rasgo, un Wick Surge y una hazaña que lo despierta. Encuentra al que llevarás a la noche.

01 / 17
the Lamplighter
La más joven de la Orden cuando se apagaron los faroles. Volvió a encenderlos todos a mano. Ninguno siguió encendido.

02 / 17
the Chandler
Funde las velas de la Orden. Donde cae su cera, el suelo recuerda la luz.

03 / 17
the Bellringer
Tocó la campana de medianoche durante cuarenta años. Ahora la hace sonar para ella.

04 / 17
the Ashwarden
Cava las tumbas de la Orden y se asegura de que los muertos se queden en ellas.

05 / 17
the Moth-Witch
Dejó la Orden para descubrir qué vive fuera de la luz. Volvió con alas en el pelo.

06 / 17
the Pyre-Keeper
Cuida las piras funerarias de la Orden. El fuego la escucha, y nunca acaba de soltarla.

07 / 17
the Tinker
Mantiene en marcha el reloj del Belfry. Cree que todo problema tiene un engranaje más.

08 / 17
the Pale Nun
Reza la noche entera. Cada medio minuto, la noche se estremece.

09 / 17
the Rat-Catcher
Atrapó todas las ratas de Hollowmere. Se las quedó. Ahora lo siguen a él.

10 / 17
the Glassblower
Sopló las lentes de todos los faroles de la Orden. Parece que se hizo a sí mismo del mismo vidrio.

11 / 17
the Herbalist
Ha curado a todos los miembros de la Orden al menos dos veces. Se niega a parar.

12 / 17
the Lantern Hound
La perra de la Orden, con un farol en el collar. Más rápida que cualquier cosa en la oscuridad.

13 / 17
the Bell-Knight
Escudo jurado del Belfry. Su yelmo es una vieja campana; los muertos la oyen antes de estrellarse contra ella.

14 / 17
the Gambler
Se ganó su lugar en la Orden en una partida de cartas. Nadie lo ha visto perder una jamás.

15 / 17
the Ferryman
Llevaba a los muertos en barca por las aguas de la capilla, a moneda por cabeza. El agua todavía le abre paso.

16 / 17
the Child of Dawn
Nació la noche en que se apagaron los faroles. Brilla más a medida que se acerca el alba.

17 / 17
the Rival
Una fría luz verde. Un registro de todo lo que se dejó atrás.

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Sí. El modo en solitario y el co-op local no necesitan conexión a internet ni cuenta. Solo el co-op online necesita conexión.
Sí. Dos jugadores pueden compartir una noche en la misma pantalla, u online con un código de sala. Cada jugador online necesita su propia copia.
Están previstos logros y guardado en Steam Cloud en Steam. Tu progreso también se guarda en ranuras que puedes exportar como código.
Sí. Cuando salga el juego, aquí habrá una wiki completa de los wick-bearers, las parroquias, las criaturas y las armas.